Le numérique dans les programmes V2

Introduction

Un petit pas pour la femme 🙂

Aujourd’hui

M@gistère

Alan Turing, génie au destin brisé

Utiliser un robot

  • Se familiariser avec le fonctionnement des robots
  • Réaliser des déplacements sur un tapis, explorer l’espace
  • Réaliser des déplacements imposés sur un tapis, explorer l’espace
  • Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage -> Evaluation

Fiche Beebot

Fiches Beebot

https://primabord.eduscol.education.fr/academie-de-creteil


L’étude conduite par Banquarti et ses collaborateurs qui, menée auprès d’un échantillon de 6057 élèves, ne permet pas de constater de différence significative de performance entre les élèves de classes équipées de tableaux noirs et ceux de classes qui en sont dépourvues.

Déroulé pédagogique

2017/2018

Introduction : 10 mn

Intégrale des Tables rondes -> Humanité numérique

Relecture ciblée des programmes 2015 : 45 mn

Mise en situation : 30 mn

  • Cycle 2 ressources :

-> La reine des neiges

-> Star Wars

  • Cycle 2 & 3 ressources :

-> Run Marco

  • Cycle 3 ressources :

-> Blocky

Géraldine Martin-Jagut

Après 40 minutes, j’ai enfin réussi le niveau 10 (très difficile effectivement), alternant logique et phases de tâtonnement pour le dernier embranchement.

Professeure des écoles
E.E. Henri Matisse Serris
  ______________

Delphine Rousseau

Après 1 heure, voici la deuxième solution trouvée seule. Le bonhomme se balade un peu moins mais toujours trop à mon goût !

Professeure des écoles
E.E. SAINT ÉTIENNE TOUQUIN

Retour -> débriefing : 20 mn

  • Cycle 2 & 3

-> Réussites / stratégies

-> Exemple

Algorithme

Exemple

Le rôle du jeu dans les apprentissages : 30mn

-> André tricot

  1. Apprentissages implicites et explicites : perspective évolutionniste
  2. Exemple : les technologies de l’information
  3. À quoi sert l’école ?
  4. Qu’apprend-on en jouant ?
  5. Les jeux sérieux.
  6. Caractéristique d’un jeu pour apprendre des connaissances secondaires

-> Exemple

Les jeux numériques pour l’éducation

Conclusions : 15 mn

Un guide clefs-en-main pour la classe et l’auto-formation

Article

Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3

Pour aller plus loin :